10 Cara Video Game Mempengaruhi Otak Anda

Video game ada di mana-mana. Dengan anak-anak mulai memainkan game iPhone sederhana semuda dua tahun, kecanduan video game telah menjadi masalah. Tapi video game dapat memengaruhi otak kita dengan cara lain yang mengejutkan.

10. Hubungan Saudara

10a-efek-saudara-video-game_000016606359_Small

Menurut pepatah lama, “keluarga yang membunuh bersama tetap bersama.” Tidak ada yang lebih meningkatkan hubungan saudara daripada membantai satu sama lain secara brutal. Dan sekarang, sains telah membuktikannya.

Pada tahun 2015, Universitas Brigham Young melakukan penelitian untuk menentukan cara bermain video game bersama. Mereka meminta saudara dan saudari melaporkan seberapa sering mereka bermain video game, seberapa sering mereka bermain dengan saudara mereka, seberapa sering mereka berkonflik dengan saudara mereka, dan bagaimana mereka menilai hubungan saudara mereka. Kemudian peneliti meminta peserta penelitian untuk menyebutkan tiga game teratas yang mereka suka mainkan dengan saudara mereka.

. Saudara kandung yang bermain video game kekerasan bersama-sama memiliki lebih sedikit konflik saudara. Hal ini bertentangan dengan sebagian besar penelitian video game yang mengatakan bahwa video game kekerasan meningkatkan agresi. Tetapi kita harus mempertimbangkan konteksnya. Seringkali, saudara kandung saling membela dari lawan yang kejam. Agak sulit untuk tetap marah pada adik kecil Anda ketika Anda ingat bahwa dia menyelamatkan hidup Anda di Halo .

Peneliti juga menemukan bahwa video game meningkatkan kasih sayang di antara saudara kandung karena berbagi pengalaman. “Dengan membenamkan diri di dunia video game, saudara kandung bisa berbagi pengalaman, bermain bersama, dan mempererat ikatan saudara,” jelas peneliti Sarah Coyne.

Para peneliti berteori bahwa bermain video game bersama mungkin merupakan cara baru untuk memperkuat hubungan saudara yang belum pernah ada sebelumnya.

9. Efek Pengamat

9-pengamat-efek_000013598742_Small

Efek pengamat adalah salah satu hal tergelap yang secara alami dilakukan manusia. Dimulai dengan, psikolog menemukan bahwa jika ada lebih banyak orang di suatu daerah, kemungkinan kecil salah satu dari mereka akan membantu orang yang bermasalah. Kebanyakan orang berasumsi bahwa orang lain di sekitar akan menangani masalah tersebut.

Sebuah studi oleh University of Innsbruck menemukan bahwa hal tersebut juga terjadi pada video game dan dapat bertahan setelah permainan selesai. Ketika ada lebih banyak karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC), pemain cenderung untuk membantu NPC lain. Penelitian telah membuktikan bahwa meskipun kehadiran orang lain hanyalah khayalan, orang masih cenderung tidak membantu.

Para partisipan dalam penelitian tersebut diminta untuk bermain dalam dua kelompok: Satu akan bermain sebagai anggota tim polisi melawan tim teroris, dan satu bermain sebagai petugas polisi tunggal yang mencoba menghentikan teroris.

Setelah permainan selesai, para peserta diminta untuk membantu seorang siswa yang mencoba menyelesaikan proyeknya sendiri. Mereka ditanya berapa banyak waktu yang mereka bersedia habiskan untuk membantu siswa tersebut. Peserta yang merupakan pemain game solo bersedia mencurahkan lebih banyak waktu untuk membantu siswa daripada mereka yang bermain dalam tim. Tim imajiner masih ada di benak para pemain meskipun faktanya permainan telah berakhir.

8. Kepekaan Moral

8-video-game-guilt-malu_000065690687_Small

Video game moralitas adalah ide yang relatif baru. Di dalam gim, Anda dapat memilih apakah menjadi baik atau jahat, dan pilihan Anda memengaruhi akhir gim. Pada awal 2016, game seperti dan memiliki beberapa ulasan terbaik dan popularitasnya melonjak. Gagasan bahwa keseluruhan cerita game akan berubah dengan setiap keputusan menarik bagi para pemain. Tapi bagaimana itu akan mempengaruhi perilaku?

Seperti biasa, sains punya jawabannya. Sebuah studi yang dipimpin oleh University of Buffalo meneliti efek berada dalam sebuah video game. Mereka meminta peserta untuk memainkan permainan penembak orang pertama sebagai petugas polisi atau teroris.

[ads]

Permainan memberi tahu pemain tentang motivasi dan tujuan karakter. Setelah permainan, para peserta menyelesaikan Kuesioner Dasar Moral dan diminta untuk menilai rasa bersalah dan malu mereka tentang apa yang telah mereka lakukan.

Peserta yang berperan sebagai teroris dinilai lebih tinggi dalam hal rasa bersalah dan malu. Ini mengejutkan para peneliti karena mereka mengharapkan pemain menjadi peka terhadap kekerasan dan pelanggaran moral.

Namun pemain yang mengalami niat jahat sebagai karakter video game justru menjadi lebih peka terhadap kejahatan di dunia. Tapi itu hanya terjadi jika mereka awalnya merasa bersalah. Jika mereka awalnya tidak merasa bersalah atas tindakan mereka, itu pertanda yang mengkhawatirkan.

7. Desensitization To Death

7-video-game-kematian_000007555475_Small

Video game membuka dunia baru dan membiarkan kita mengalami hal-hal yang tidak terpikirkan dalam kehidupan nyata. Dalam video game, kita menyelamatkan dunia, memainkan pahlawan, dan pergi ke dunia fantasi yang tidak pernah kita duga.

Kita dapat membentuk harem, menyelamatkan atau menggulingkan negara, dan menemukan kebenaran tentang dunia dan diri kita sendiri. Kita bahkan bisa mati dan hidup kembali — berulang kali. Dalam beberapa game, kematian karakter sangat penting dalam cerita.

Sebuah studi oleh Auburn University meneliti korelasi antara video game kekerasan dan. Kemampuan bunuh diri didefinisikan sebagai “kemampuan untuk mengatasi rasa takut akan kematian dan toleransi terhadap rasa sakit untuk bunuh diri”.

Teori di balik penelitian ini adalah bahwa bermain video game kekerasan membuat pemain tidak peka sampai mati dan meningkatkan kemampuan mereka untuk bunuh diri sebagai hasilnya.

Peserta ditanyai seberapa sering mereka memainkan video game kekerasan dan peringkat rata-rata untuk game yang mereka mainkan (E untuk semua orang, ET untuk semua orang 10 tahun ke atas, T untuk remaja, M untuk dewasa). Kemudian mereka mengisi kuesioner psikometri tentang keberanian kematian dan toleransi rasa sakit.

Anehnya, frekuensi bermain video game kekerasan memiliki sedikit pengaruh pada kematian yang tak kenal takut. Setelah seorang peserta menyelesaikan video game kekerasan, efeknya tetap ada. Orang yang memainkan lebih banyak video game kekerasan memiliki lebih sedikit rasa takut akan kematian tetapi tidak memiliki peningkatan toleransi rasa sakit.

Perlu diingat bahwa penelitian ini tidak mengatakan bahwa orang yang memainkan video game kekerasan akan bunuh diri. Ini berarti bahwa mereka lebih nyaman dengan gagasan tentang kematian dan sekarat daripada yang lain.

6. Agresi

6-video-game-agresi_000000081097_Small

Ada yang menghubungkan kekerasan dalam video game dengan. Meskipun penelitian berulang kali menunjukkan bahwa video game, sekali lagi tergantung pada konteksnya: Jika Anda berperan sebagai pahlawan, kemungkinan besar Anda kurang agresif daripada seseorang yang berperan sebagai penjahat.

Penelitian yang dipimpin oleh National Science Foundation menemukan bahwa pemain video game kekerasan dalam (seperti membantu sesama karakter) kurang agresif dibandingkan pemain video game kekerasan dalam konteks yang ambigu secara moral.

Peserta memainkan salah satu dari tiga video game: game zombie di mana karakter melindungi karakter sesamanya saat mereka mengumpulkan perbekalan, game zombie di mana karakter tersebut berburu zombie untuk olahraga, dan game puzzle yang mirip Tetris.

Para peserta diberitahu bahwa mereka sedang bermain melawan peserta lain, tetapi sebenarnya mereka bermain melawan komputer. Para “pecundang” dari setiap ronde memiliki ledakan white noise yang tidak menyenangkan yang dikirim melalui headphone mereka. Intensitas dan volume derau putih ditetapkan oleh “pemenang”.

Komputer diprogram untuk menang 12 kali dan membiarkan peserta menang 13 kali. Meskipun keduanya agresif, peserta yang memainkan permainan zombie prososial jauh lebih lunak daripada pemain yang secara moral ambigu ketika menentukan intensitas white noise. Pemain yang paling baik hati adalah peserta permainan puzzle.

5. Pengaturan Emosi

PlayMancer: Terapi video game serius untuk regulasi emosional pada gangguan mental

Tidak mengherankan jika terapi video game kini dianggap sebagai bentuk pengobatan yang sah. Bagaimanapun, telah menjadi bentuk pengobatan yang efektif untuk waktu yang lama. Jika hewan dapat membantu orang mengatasi masalah mental, mengapa tidak melalui video game?

Para peneliti di Unit Gangguan Makan di Rumah Sakit Bellvitge di Barcelona, ​​Spanyol, bertanya-tanya apakah terapi video game akan membantu anak perempuan mengatasi gangguan makan. Mereka terutama berfokus pada, gangguan makan di mana pasien makan berlebihan (makan berlebihan) dan kemudian segera membersihkan (memuntahkan isi perut mereka). Anehnya, dalam konteks ini.

PlayMancer adalah platform baru yang menggunakan a untuk bermain video game. Tujuan permainan dirancang untuk membantu pemain mengontrol impuls dan belajar untuk bersantai dalam situasi yang penuh tekanan.

Berdasarkan hasil dari mesin biofeedback, permainan menjadi lebih sulit karena para pemain menjadi lebih gugup dan stres. Dalam beberapa permainan, karakter tidak akan bergerak sampai napas pemain menjadi lambat dan stabil, mereka membuat ekspresi wajah yang benar, atau detak jantung mereka melambat.

Para peneliti menemukan bahwa gadis-gadis yang memainkan permainan tersebut telah mengurangi kecemasan dan lebih banyak kontrol impuls di akhir perawatan mereka. Penggunaan situasi simulasi melalui video game terbukti menjadi pengobatan yang efektif karena “89 persen pasien pantang makan berlebihan dan 100 persen dari muntah, dan peningkatan ini dipertahankan pada akhir pengobatan [reguler].”

Studi ini digunakan sebagai pionir untuk mengeksplorasi lebih banyak efek terapi video game.

4. Harga Diri

4-cosplayer_000017092340_Small

Setiap orang memiliki karakter favorit, baik itu dari buku, film, atau video game. Orang-orang menulis fiksi penggemar, menggambar seni penggemar, dan bahkan berdandan sebagai karakter favorit mereka.

Ribuan orang di kebaktian di seluruh dunia. Heck, cosplaying profesional sekarang adalah cara yang sah untuk melakukannya. Tapi apa efeknya untuk semakin terikat pada seseorang yang bahkan tidak nyata?

Michigan State University dan University of California di Santa Barbara memutuskan untuk mempelajari subjek tersebut. Mereka meminta peserta studi untuk menilai seberapa besar mereka setuju dengan pernyataan seperti “Saya menganggap karakter saya sebagai teman saya” dan “Saya dapat melihat diri saya dengan karakter saya”.

[ads]

Kemudian mereka meminta peserta untuk menilai seberapa besar mereka menikmati video game dengan karakter yang baik, seberapa sering mereka bermain video game, dan seberapa tinggi tingkat harga diri mereka.

Peserta dengan keterikatan karakter yang lebih tinggi sering kali memiliki harga diri yang lebih rendah, meskipun mereka lebih menikmati permainan dan lebih sering memainkannya. Bagaimanapun, akan sangat mengecewakan menemukan gadis yang sempurna hanya untuk menyadari bahwa dia tidak nyata.

Ini tidak berarti bahwa menikmati cerita karakter atau menulis fiksi penggemar tentang mereka adalah hal yang buruk, hanya saja obsesi itu tidak diinginkan dan dapat berdampak negatif.

3. Reaksi Emosional Khusus

3-video-permainan-khusus-emosi_000067347909_Small

Banyak orang telah menjadi terikat pada video game tertentu, dan itu mengekspresikan dirinya dalam berbagai cara gila — dari membeli ekstensif hingga atas nama karakter video game. Ini tidak mengejutkan karena orang-orang terobsesi dengan karakter buku dan film bahkan sebelum video game ada.

Tetapi mungkin mengejutkan untuk mengetahui bahwa video game mendatangkan jenis reaksi khusus dari para pemain. Sebuah artikel oleh University of Munster membahas fenomena “,” yang merupakan reaksi bermakna yang tidak hedonis.

Itu adalah emosi yang tidak langsung terkait dengan kenikmatan atau kesenangan. Ini termasuk bagaimana kita merefleksikan cerita, bagaimana bermain game memenuhi kebutuhan kita untuk menjadi kompeten dan meningkatkan fungsi kognitif kita selama permainan, dan bagaimana berinteraksi dengan karakter atau pemain lain memenuhi beberapa kebutuhan kita untuk bersosialisasi.

Artikel ini membahas bagaimana penggunaan naratif, konteks, dan mekanisme memperkenalkan lapisan interaksi baru dan lebih banyak lapisan respons. “Meskipun masing-masing dimensi yang dibahas di atas memberikan kontribusi unik pada pengalaman bermain game, saat ketiga faktor — naratif, mekanik, dan konteks — berinteraksi dalam konser, game mungkin dapat menciptakan pengalaman yang paling kuat,” kata penulis Malte Elson .

Video game memberikan pengalaman yang benar-benar baru bagi orang-orang. Mereka memainkan karakter, mereka menyaksikan ceritanya, dan mereka berinteraksi dengan dunia game.

2. Efek Avatar

2-efek-avatar

Separuh kesenangan bermain video game adalah mempersonalisasi dan menyesuaikan avatar. Game seperti dan mengandalkan pemain yang menyesuaikan karakter agar terlihat seperti diri mereka sendiri untuk membuat game lebih hidup dan pribadi. Tapi apa yang dilakukan ini saat kita memainkan video game kekerasan?

Sebuah studi oleh University of Sussex dan University of Innsbruck menemukan bahwa mempersonalisasi avatar meningkatkan seseorang saat bermain video game kekerasan.

Peserta dibagi menjadi empat kelompok: mereka yang mempersonalisasi avatar dalam video game kekerasan, mereka yang mempersonalisasi avatar dalam video game tanpa kekerasan, mereka yang memainkan video game kekerasan dengan avatar umum, dan mereka yang memainkan video game tanpa kekerasan dengan avatar umum.

Setelah peserta memainkan permainan mereka selama 30 menit, mereka diminta untuk membantu peneliti dengan penelitian lain. Orang lain akan datang untuk menguji rasa sambal pedas. Para peserta diberi tahu bahwa orang baru ini “tidak tahan dengan sambal pedas tetapi melakukannya untuk bayaran yang baik”.

Para peserta kemudian diminta untuk memberikan saus karena penguji rasa harus buta untuk penelitian tersebut. Para peneliti meninggalkan ruangan sementara para peserta memasukkan saus cabai yang sangat panas ke dalam mangkuk. Setelah peserta berangkat, jumlah kuahnya ditimbang.

Meski diberi tahu bahwa peserta tidak suka sambal, orang yang paling banyak menuangkan saus ke dalam mangkok adalah mereka yang memainkan video game kekerasan dengan avatar yang dipersonalisasi. Para peneliti mencatat bahwa tidak masalah jika mereka membuat karakter tersebut terlihat seperti diri mereka sendiri. Selama mereka meluangkan waktu untuk menyesuaikan avatar, agresi meningkat.

1. Waktu Reaksi

1-video-game-cepat-reaksi_000047852944_Small

Sudah menjadi rahasia umum bahwa semakin cepat Anda mencoba menyelesaikan sesuatu, semakin kurang akurat atau benarnya. Makalah yang ditulis dengan tergesa-gesa tidak sebaik yang ditulis dengan hati-hati selama beberapa hari. Makanan yang dimasak dengan cepat biasanya tidak sebaik makanan yang dimasak dengan benar.

Mungkin Anda pernah memiliki satu teman yang berkata “Berpikirlah cepat!” dan kemudian melempar sesuatu padamu. Biasanya, Anda akan melewatkannya karena tidak punya cukup waktu untuk mencari tahu di mana harus meletakkan tangan untuk menangkapnya. Jika biasanya Anda menangkapnya, selamat. Itu mengesankan.

Sebuah artikel oleh University of Rochester membahas hubungan antara peningkatan diskriminasi gerakan, pengalihan tugas, dan kemampuan pencarian visual pada mereka yang bermain video game dan mereka yang tidak.

Mereka menemukan bahwa mereka yang memainkan video game — terutama game seperti Call of Duty atau Halo yang mengharuskan pemain untuk berpikir cepat dan menembak secara akurat — telah meningkatkan kemampuan mereka untuk merasakan gerakan, melacak orang atau item dalam penglihatan periferal mereka, dan beralih dari satu tugas ke tugas lainnya dengan cepat.

Artikel tersebut menyimpulkan dengan menyarankan bahwa pelatihan video game mungkin merupakan bentuk yang efektif untuk mengurangi waktu reaksi dan.

Roxanne saat ini sedang mempelajari psikologi dan Shakespeare di Southern Utah University. Dia juga memainkan terlalu banyak video game. Gim yang sempurna akan memiliki tema psikologi dan Shakespeare, tetapi sayangnya, itu belum terjadi. [lv]